Список разделов



Поиск
введите слово для поиска
расширенный поиск




Календарь
<Март 2017>
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
ГлавнаяВходРегистрацияПоследние статьиПоискКонтакты
   

Семь мифов о видеоиграх

Генри Дженксинс\Henry Jenkins, профессор Массачусетского Технологического Института\MIT утверждает, что представления о видеоиграх, царящие в обществе, часто далеки от действительности.

Миф 1. Популяризация видеоигр приводит к росту насилия среди детей и подростков.

Реальность. В США видеоигры становятся популярней с каждым годом. Однако статистика показывает, что число насильственных преступлений, совершаемых детьми и подростками, ныне находится на самом низком уровне за последние три десятилетия. Исследования также показывают, что преступники, совершающие насильственные преступления, как правило, значительно меньше увлекаются подобными развлечениями, чем обычные граждане.

Правда, что подростки, устраивавшие стрельбу в школах, увлекались видеоиграми. Однако они отнюдь не одиноки - подобный вид развлечений популярен у 90% мальчиков и 40% девочек школьного возраста. Подавляющее большинство детей-геймеров не совершают подобных действий. Главными причинами насилия психологи считают личные психологические качества человека и его отношения в семье.

Миф 2. Научные исследования доказали наличие связи между играми в видеоигры, содержащие большое количество насилия, и повышение агрессивности ребенка.

Реальность. Данный вывод основан на выводах группы исследователей, которые изучают влияние, так называемого, "медиаэффекта". Однако большинство подобных исследований критикуются за недостатки в методологии. Кроме того, лабораторные опыты отличаются он нормальных условий. Большинство исследований сходятся в том, что более агрессивные люди предпочитают более агрессивные игры. Однако в научном сообществе нет единого мнения о том, связаны ли насильственные игры с реализацией насилия на практике. Однозначно, что игры могут быть одним из факторов риска при формировании антиобщественных моделей поведения. Тем не менее, ни одно из исследований не показало, что увлечение видеоиграми с большим количеством насилия способно превратить нормального человека в убийцу. 

Миф 3. Дети - главные потребители видеоигр.

Реальность. Несмотря на то, что большинство американских детей играют в видеоигры, компании-производители в целом ориентируются на значительно более взрослую аудиторию. С другой стороны, родители часто не обращают внимания на содержание видеоигр, которые предлагают своим детям. По данным Федеральной Торговой Комиссии США\Federal Trade Commission, 83% всех покупок видеоигр, предназначенных для использования детьми, совершают родители или родители вместе с детьми.

Миф 4. Девочки практически не играют в видеоигры.

Реальность. Исторически видеоигры создавались, прежде всего, для лиц мужского пола. Однако процент женщин-геймеров стабильно растет на протяжении последнего десятилетия. Ныне женщины составляют большинство среди игроков в онлайн-игры. В середине 1990-х годов число игр, созданных для женщин и девочек, стало стремительно расти. Психолог Джерард Джонс\Gerard Jones, автор книги "Убивая Чудовищ"\Killing Monsters, доказывает, что у девочек, которые играют в видеоигры, выступая в качестве мощного игрового персонажа, повышается уровень уверенности в себе, и они лучше приспособлены к трудностям и конфликтам, встречающимся в реальной жизни.

Миф 5. Так как видеоигры используются для того, чтобы тренировать военных, они оказывают аналогичное воздействие на детей.

Реальность.  Данные рассуждения оправданы только в том случае, если подобные занятия полностью исключены из обычного культурного контекста, если геймеры ставят своей целью не развлечение, а обучение и если они считают виртуальную реальность - реальным миром. Многие исследования показывают, что геймеры лучше адаптируются к реальной жизни. Они не боятся ошибаться, учатся распознавать свои ошибки, анализируют свой опыт и пытаются найти лучший способ решения проблем.

Миф 6. Увлечение видеоиграми приводит к социальной самоизоляции.

Реальность. Многие видеоигры имеют социальный характер. 60% геймеров играют вместе с друзьями, 33% - с братьями и сестрами, 25% - с супругами или родителями. Даже если игра предназначена для одного игрока, другие стоят рядом и комментируют события, а также дают советы. Все больше игр позволяет играть сразу нескольким геймерам. Социолог Тэлмэдж Райт\Talmadge Wright провел множество наблюдений за геймерами и пришел к выводу, что даже если в виртуальной реальности два геймера бьются друг с другом до смерти, в реальной жизни их отношения лишь укрепляются. 

Миф 7. Видеоигры делают людей безразличными к окружающему миру.

Реальность. Реальность и игровая реальность всегда различаются. Даже человекообразные обезьяны различают игру (например, шутливую борьбу) и реальность (например, бой). Если человек не видит разницы между настоящей жизнью и игрой, это не доказывает вредоносности видеоигр, а лишь демонстрирует, что у геймера имеются психологические проблемы.




Похожие статьи


1 : Разница в возрасте детей или когда рожать опять
Наилучшее время для рождения последующего ребенка - через 3-5 лет после рождения последнего. Раньше рекомендовалось делать промежуток между рождениями детей в 2 года, однако добавление к этому периоду еще одного года позволяет улучшить со...

2 : Приемные дети Америки
В ходе переписи всех родителей детей старше 5 лет просили ответить на вопрос, есть ли у их детей физическая или психическая инвалидность, и испытывают ли их дети “трудности” в физическом или психическом плане в школе или дома. Родители приемных детей чаще

3 : Взрослые против детей
ежедневно около 2.5 тыс. детей становились жертвами насилия. Масштабы насилия, направленного против детей, более значительны, чем это кажется на первый взгляд

4 : Похищения детей
Особенную тревогу вызывают несемейные похищения - ежегодно таких бывает около 58 тыс. В них замешаны знакомые детей (родителей) и посторонние люди. Часто похитители со стороны - сексуальные маньяки, которые захватывают детей с помощью лживых уговоров, си

5 : Мания видеоигр
Видеоигры стали самым быстрорастущим сегментом мировой индустрии развлечений. Вероятно ни одна отрасль экономики за столь короткий срок не пережила столь много потрясений и технических революций. Ныне видеоигры не просто доказали свое право на существован

Рейтинг: 2.9/5 (160 голосов)

Последние статьи


1: Автоматическая сверка счетов-фактур – новые возможности «1С:Бухгалтерии 8» ред. 3.0
2: Возможности CRM в 1С «Управление торговлей»
3: Настройка отчетов 1С
4: Как отразить доп. расходы в 1С?
5: Взаимозачет в 1С



Последние новости


Делец в Удмуртии на госденьги открыл нарколабораторию - УФСБ
МОСКВА, 2 ноя - РИА Новости. Следствие заподозрило жителя Удмуртии в организации нарколаборатории на полученные от государства деньги, сообщает в пятн...

Сотрудница томского вуза продавала героин около общежития

ТОМСК, 2 ноя – РИА Новости, Сергей Леваненков. Полиция задержала 58-летнюю томичку при попытке продать героин, возбуждено уголовное дело, сообщи...

Молодежную премию наноиндустрии получил автор технологии для наркоза

© РИА Новости. Сергей ПятаковМОСКВА, 1 ноя - РИА Новости. Лауреатом Российской молодежной премии в области наноиндустрии 2012 года стал заместитель ге...

Жители еще одного мексиканского города взялись за борьбу с наркомафией

МЕХИКО, 2 ноя - РИА Новости, Дмитрий Знаменский. Жители города Олинала в мексиканском штате Герреро взяли в руки оружие, чтобы противостоять попыткам ...

Бразильские студенты получали наркотики по специально вырытому туннелю

© РИА Новости. Артур ГабдрахмановМЕХИКО, 2 ноя - РИА Новости, Дмитрий Знаменский. Оригинальный способ доставки наркотиков в университет крупнейшего бр...


Послать ссылку на этот обзор другу по ICQ или E-Mail:


Разместить у себя на ресурсе или в ЖЖ:


На любом форуме в своем сообщении: